Wie Online-Gaming sich verändert …

Gaming

Wer alt genug ist, um sich an die Mitte bis Ende der 90er Jahre zu erinnern, weiß noch, wie es war, als man online zocken wollte. Um es vorsichtig auszudrücken: Es war ein Kampf, während man ungeduldig mit den Fingern trommelnd, dem knackenden Modem beim endlosen Verbinden zuhörte. Wenn es heute ums Gaming und das World Wide Web als Ganzes geht, haben sich die Dinge natürlich sehr verändert, vor allem im Hinblick darauf, wie sich diese beiden Themen überschneiden. In diesem Artikel werfe ich einen Blick darauf, welchen Fortschritt das Online-Gaming vor allem in letzter Zeit gemacht hat und wo das alles noch hinführt.

Die größte Neuigkeit des vergangenen Jahres war nicht, wie viele Leute die reinen Video-Games spielen, sondern wie viele Menschen dabei mitfiebern möchten. Ja, es gibt tatsächlich ein Publikum, das scheinbar lieber beim Zocken zuschaut, anstatt selbst am Spiel teilzunehmen. Und wenn ihr denkt, ich sei verrückt, würde ich gerne diesen Artikel hervorheben. Er beschreibt das Leben des 22-jährigen Matt Haag, der sich über Online-Video-Spiele erheblich etwas zu seinem spärlichen Gehalt als McDonald ‘s Mitarbeiter dazuverdiente. Dabei mauserte er sich schnell zu einer Nischen-Berühmtheit, mit über 1,5 Millionen YouTube-Abonnenten, was zusätzliche Möglichkeiten bietet, sein Bankkonto anwachsen zu lassen. Sei es durch Corporate Sponsoring, mit Preisgeld oder Waren dotierte Turniere oder Werbeeinnahmen durch Streaming-Video-Websites.

Twitch Call of Duty

Gerade eine Streaming-Internetseite hat vor allem dazu beigetragen, dass Gaming immer mehr zum Zuschauersport avanciert: Twitch. Die Firma wurde in diesem Jahr für erstaunliche 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft. Für Außenstehende mag das unfassbar erscheinen, aber wie die Geschichte mit Haag zeigt , ist das eigentlich gar nicht so bizarr. Es gibt hier wohl offensichtlich einen Markt, der darauf wartet, erschlossen zu werden, obwohl einige argumentieren, dass durch Amazons Kauf ganz andere Dinge mit Twitch passieren könnten. Bis dahin ist es allerdings nur wahrscheinlich, dass Twitch weiter wachsen wird. Wie groß bleibt abzuwarten, derzeit hat der Dienst laut Jahresbericht 45 Millionen Uniques im Jahr 2013.

In einem anderen Bereich des Online-Gaming, nämlich dem des Glückspiels, hat sich ein Unternehmen über die Jahre stetig weiter entwickelt: Intercasino. Laut deren Website gerade 18 geworden, besteht es als eines der ersten Online-Casinos seit 1996. Seitdem ist die Plattform beständig gewachsen und hat sich der aktuellem Popkultur angepasst. Es bietet nämlich ab sofort schicke Arcade-Gaming Optionen und rattenscharfe Animationen. Es gibt zudem Echtzeit-Spiele, die die Situation mit einem tatsächlichen Dealer wie im richtigen Casino nachempfinden. Sicherlich waren die Zocker in der Mitte der 1990er Jahre sich nicht annähernd bewusst, dass sowas irgendwann möglich wäre.

Dasselbe gilt für Virtual-Reality-Spiele, die sich durch Unternehmen wie Oculus VR immer mehr der Wirklichkeit annähern. Obwohl ihr Ansatz wahrscheinlich eher Offline-Spiele betrifft, zeigten sie im Sommer, dass sie es auch mit dem Web aufnehmen könne. Wie hier zum Beispiel: Sword Art Online, ein Oculus Spiel, das ähnlich zur Original-Show MMORPGs mit Animes verbindet. Kann man sich sowas online mit anderen Spielern vorstellen? Natürlich ist es nicht eine weit hergeholte Idee, das die Gamer seit nunmehr etlichen Jahren online spielen, aber in einer Virtual-Reality-Umgebung? Die bestehenden Grenzen zwischen Realität und Spielewelt verschwimmen kontinuierlich.

Oculus VR

Was denkt ihr über all diese Entwicklungen? Die Kommentare stehen euch offen!

In Zusammenarbeit mit Ryan Desmond, einem Videospiel-Fanatiker, der seit Kurzem über gamerelevante Themen berichtet.

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23
Nov 2014
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